IP的竞争力 《火影忍者OL》手游如何在2019年掀起高潮[视频][多图]
2019-03-07 11:36:31 小编:duxi 我要评论
2019年,IP的竞争力非常大,《火影忍者OL》手游如何在市场上站稳脚跟,跟原作粉丝以及游戏的玩法息息相关,在本月该游戏正式加入了战斗通行证的玩法,在创新上是有很大改变,强大的IP力量也是坚持《火影忍者OL》的重要原因。
在漫画主体早已完结的当下,《火影忍者OL》手游是怎样在19年掀起新的高潮?
让游戏玩家与原作粉丝都满意
改编类游戏往往需要花费巨大的成本让玩家的游戏体验贴近原作,其中还原度和游戏性的相互桎梏则成了一大难题。
但其中也不乏成功案例,比如ARC研发的《龙珠斗士Z》与樱井政博开发的《任天堂明星大乱斗》就是教科书式的改编作品,其成功的原因可以简单概括为:易上手、考究的动作、贴近原作的演出效果、具有深度的系统机制。基于游戏平衡我们可能永远无法按照原作的战斗力设计角色,但如果只是将印入人心的角色数值化,那么它就是缺乏灵魂的空壳。《龙珠Z》与《任斗》这些成功的改编游戏都不约而同的体现了对于角色的高度尊重,不同角色间有对应原作的特色(比如“马尔斯”的剑尖攻击高,皮丘的Hurtbox比人类角色小),又不会过分干涉结果,一招一式虽然在参数上对平衡性进行了妥协,但高度还原的动作又让原作粉丝倍感亲切,这种求同存异的做法让两方受众群体呈现在一种微妙的平衡当中。
《火影OL》手游同样做到了在还原人物的同时,又不让角色局限于原作,失去游戏体系内的意义,游戏内大量还原原作的剧情、设定无不为原作党提供着回忆,而扎实的基础玩法与数值平衡又让游戏在深度上不乏乐趣。
《火影OL》手游作为漫改游戏,原作粉丝是其第一受众,考虑到这些看漫画的人对电子游戏的接受度,“谁上去都能有模有样的玩两下”成了第一课题,这款策略卡牌游戏门槛不能太高,学习成本不能太大,游戏机制需要简单的文字标签方便理解,所以词条梗概显得极为重要。
布阵中三大词条分为阵营(属性)、追打、造成。即何类人物、对XX状态进行追击、造成XX状态。看了一眼没懂,玩一把也就差不多了,任何玩家都能选出喜欢的人物构建阵容,来一局忍者战斗,多达5种的追打方式也让新手玩家能轻松打出高HIT数的连击,《火影OL》手游中的追打系统如出一辙,即便是策略游戏也能随时感到如同动作游戏般的正反馈。
同时为了保证游戏的可玩度、竞技性,游戏的上限及深度也是必须要顾忌到的地方,因此游戏的衍生性必须要广。由三大词条搭配主角技能衍生出的“疾风三姐弟、核爆鼬”等阵容也应运而生,满足核心玩家需求,不至于让游戏沦落至休闲产品,玩家可以根据游戏理解开发出不同人物,不同技能,不同侧重的阵容搭配,在制作团队为玩家构建的有限框架内创造出属于自己的无限可能性,这种上下限皆高的做法在入门门槛和游戏深度上把握住了均衡。
《火影OL》手游的定位极其明确,原作粉丝和游戏玩家皆在其列,两方受众群体都能在游戏中找到自己偏爱的某个点,无论是原作设定还是策略深度,其还原的角色设计和框架机制都满足了两方需求。谁都可以随便玩两下,长而久之积累的经验又足以和普通玩家拉开差距,可休闲养老体验情怀,可刻苦钻研成为高玩,这种均衡让两个完全不同的受众群体能在游戏中实现求同存异。
新加入的战斗通行证能让玩家有何收益?
一款游戏的持续运作需要制作团队的长期运营,其资金回笼的方式将直接影响到游戏寿命,早先游戏业曾有两次付费革命(买断制、道具内购制),而战斗通行证则被坊间称为第三次付费革命。
通行证这个词换成“季票”可能更容易让读者理解,从2011年开始就有R星、EA等公司选择使用这种形式打包销售DLC、付费道具等内容,可以看做是“捆绑包”的高级形态。但绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实,这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了“全DLC”打包。能通过该模式持续收益的也只有《DOTA2》《R6S》《荣耀战魂》等形态近似网游的游戏,用以解锁人物、模式。但从玩家反响来看,这个设计的表现远不如人意,“季票”皮肤烂,人物可以用游戏币解锁,玩家购买“通行证”解锁的奖励功能又变成了“花钱买负担”,不仅没有变的轻松,反而增加了游戏的重复体验和肝度。
而将这一模式改良的是《堡垒之夜》,Epic的设计师在这个平庸的设计中找到了机会。新的“通行证”模式让玩家在该游戏中可以凭借“免费通行证”游玩全部内容,同时可以和购买了“通行证”的玩家一样积累赛季挑战奖励,当玩家决定购买“通行证”时就会直接获得此前已经打到的所有奖励,《DOTA2》中的“花钱买负担”立刻变成了“花钱买奖励”。
这种改良的“通行证”模式能让玩家在正常游戏体验的同时累积赛季奖励,不会刻意去针对某个奖励反复刷本,面对日益增多的奖励,玩家总会有需要的一天。
在《火影OL》中,“战斗通行证”的引入增加了游戏资源的获取途径,完成日常任务、周常任务、挑战竞技场即可升级通行证,提升通行证等级,每2个月为一个赛季,提供一套全新的等级和奖励内容以供挑战。
每个赛季包括1位SS级忍者,一套赛季专属时装,提高通行证等级可以获取SS忍者碎片、时装任选礼包,S1赛季玩家可以通过解锁通行证免费获取SS级忍者蝎。《火影OL》中,SS级作为最高质量的忍者,其珍贵程度不言而喻,“通行证”的引入将大大减少玩家对游戏所需投入的金钱,玩家投入的游戏时间也会更加效率化。但也并不是非买不可,量入为出,根据自己的需求来选择永远是最明智的做法。
值得一提的是,第一赛季制作团队为玩家提供了签到就送黄金通行证资格的活动,方便玩家感受这一模式。
IP的竞争力与自身的完成度保证了《火影OL》手游在同类游戏中佼佼者的地位,虽此前曾有玩家抱怨过游戏太肝,但经过制作团队的长期维护及本次版本更新,游戏的体验会有显著提升,可能它唯一的盲区在于那些依旧对移动端游戏颇有微词的老玩家。
结语
就行业而言,魔方工作室的另外两作印证了优秀IP的商业价值,而这些产品能在漫画本体早已完结的情况下继续维持盈利及保持热度,则证明了IP并非是产品成功的唯一因素。IP价值可以迅速让游戏得到传播,做到人人皆知,但真正能让玩家去当“回头客”,长期游玩下去的,必定是过硬的品质。
在今天,想单靠IP的噱头来赚钱的难度已经越来越高,要得到IP应有的生命力,则需要制作团队更勤勉的劳作,《火影OL》手游未满一年,主创团队已经陆续更新了忍具、羁绊、饰品、剧情等新要素让游戏变得更有趣、更有活力,《火影OL》手游的生命力也将随之顽强迸发。
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