题记:游戏策划于游戏就好比剧本于影视作品,差的剧本很难拍出好的影视作品没错,但是有好的剧本也不一定能拍出好的影视作品。
做一个好游戏,简简单单有个策划是完全不够的,策划只能决定这个游戏的上限,游戏的制作水平高才能让这个游戏尽可能的达到这个上限。一味的认为有个策划案或者企划案这个游戏就成了一半基本上还属于没有真正的了解游戏制作行业。
事实上一个制作一个游戏,通常是一个原型+分支扩展+细节修饰组成的。也就是说一开始是只决定这个游戏的框架,大概会给玩家一个什么样的愿景,比如让玩家体验一下当指挥官的感觉,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。
然后定了这个愿景,我们就开始围绕着这个愿景做原型设定。
愿景:让玩家体验一下当指挥官的感觉愿景,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。
这个游戏原型是玩家可以在每一处据点建造一些随着时间增长获得资源的建筑,建筑资源、货币资源、兵力资源等等。当玩家拥有了这些资源之后就开始调度资源,调度建筑资源去建设、调度货币资源去造兵、调度兵力资源去攻城拔寨等等。
基本的游戏原型确定下来后,开始定分支设定。
分支设定就是为了将这个愿景展现出来的设计,比如核心战斗应该是怎么样的,题材背景是怎样的,成长策略是怎么样的等等。
当然为了设计这些分支,注意事项有两点:
1.不违背愿景,所有的分支设计包括原型都是为了为愿景做铺垫的,愿景就是游戏的灵魂,肉体是不能违背灵魂的。
2.考虑开发团队的能力,所有的分支设计都应该以能实现为主,细节方面可以刻画,表现力可以用其他方式弥补,但是如果真的有能力上无法实现的设计,抛弃这个设计比赶鸭子上架要好。
举个例子,不方便画图,就暂时用文字表示,一般而言画图更直观。
核心战斗:
战斗场景;战斗场景是一个n*m个方块的SLG通用棋盘场景,每回合拥有开始时间tBegin和tEnd,一次战斗由多个回合组成。
开始战斗;任意时间段某个战斗场景存在两方势力的兵力则进入战斗。
兵力进入;当玩家发出的兵力到这个战斗场景的时间t处于这个回合的时间段之前,那么这个回合开始时,玩家的兵力就会进入这个战斗场景。
战斗结束;当只剩一方势力的兵力时则战斗结束。
……
以上就是一个分支设计的详细设计,一般而言,这个设计会在制作时不断的讨论修改,所以制作一开始千万不要写得太详细,不要各种细节都考虑到,不仅浪费你的时间,别人看这个设计的时候也会很痛苦,找不到你设计的重点和你设计的目的,假设全盘照你的设计做,如果你想的地方有一点差错,在你拿到游戏原型后不满意,实现人员就得再改,你改一句话的事情,他也许就是加班一个星期。
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